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– Sandman 01 ao 75

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Descrição: Foi criado por Neil Gaiman em 1988 para o selo Vertigo da Editora DC Comics.

Suas histórias descrevem a vida de Sonho, o governante do Sonhar (o mundo dos sonhos) e sua interação com os homens e outras criaturas.

Revista: Sandman
Editora: DC
Lançamento: 2012
Páginas: Mts
Formato: PDF
Tamanho: 417 Mbs

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Sonho

Sonho (que também é conhecido como Morpheus,Sandman, Oneiros, Oniromante e Lorde Moldador, entre outros nomes) é o governante do Sonhar. Ele é um Pérpetuo – os Perpétuos são manifestações antropomórficas de aspectos comuns a todos os seres vivos: Destino, Desencarnação (ou Morte), Devaneio (ou Sonho), Destruição, Desejo, Desespero e Delírio.

Personalidade

Sonho é um herói nobre, trágico, no estilo tradicional dos heróis da tragédia grega. As vezes parece insensível, outras meditativo, mas invariavelmente melancólico. Já seu lado mais racional está sempre ciente de suas responsabilidades, tanto para com as pessoas comuns, quanto para aqueles de suas terras. Compartilha de uma ligação recíproca de dependência e de confiança com sua irmã mais velha, a Morte. Ele se esforça vigorosamente em compreender sua natureza e a dos outros Perpétuos.

Aparência

Sonho é extremamente pálido, tem cabelos negros e se veste geralmente apenas com uma peça de tecido preto enrolada ao corpo. A forma na qual geralmente é visto na revista parece ter sido baseada na aparência do cantor Robert Smith (vocalista da banda The Cure).Ao interagir com os mortais, aparece numa forma apropriada à ocasião. Por exemplo, na história chamada “Histórias na Areia”, ele interage com os antepassados de uma tribo da África sub-saariana, e é representado como um homem negro chamado Kai’Ckul. Também já apareceu transfigurado em gato na história “Sonho de Mil Gatos”. Sonho as vezes é visto com uma ou mais de suas ferramentas: uma algibeira cheia de areia, um rubi e um elmo de formato bastante singular. O elmo – que só costuma usar em algumas situações, como viagens a lugares inóspitos – também é seu símbolo na galeria de cada Perpétuo. Ele sempre se veste de preto, exceto quando usa seu traje formal, que tem detalhes roxos e azuis. No seu passado não costumava ser assim. Na história “Homens de Boa Sorte”, Sonho é visto em diferentes momentos nos últimos 500 anos. Nessa história seus trajes são um pouco mais convencionais do que os do Sonho moderno, mas ainda com um ar de excentricidade.

Arcos de história

No total, são 13 arcos que contam a história de Sandman em 75 números. Entre parênteses, as edições que pertencem a cada arco.

Sandman: Prelúdios e noturnos (01 a 09)
Sandman: A casa de bonecas (10 a 16)
Sandman: Terra dos sonhos (17 a 20)
Sandman: Estação das brumas (21 a 28)
Sandman: Espelhos distantes (29 a 31)
Sandman: Um jogo de Você (32 a 37)
Sandman: Convergencia (38 a 40)
Sandman: Vidas breves (41 a 49)
Sandman: Fim do mundo (51 a 56)
Sandman: Entes queridos (57 a 69)
Sandman: Despertar (70 a 73)
Sandman: Exílio (74)
Sandman: A tempestade (75)

No Brasil serão lançados 10 arcos (assim como nos Estados Unidos), até o momento foram lançados os oito primeiros arcos. Os arcos, em ordem, são:

1.   Sandman: Prelúdios e noturnos (The Sandman #1-8, 1988-1989)
2.  Sandman: A casa de bonecas (The Sandman #9-16, 1989-1990)
3.  Sandman: Terra dos sonhos (The Sandman #17-20, 1990)
4.  Sandman: Estação das brumas (The Sandman #21-28, 1990-1991)
5.  Sandman: Um jogo de você (The Sandman #32-37, 1991-1992)
6.  Sandman: Fábulas & Reflexões (The Sandman #29-31, 38-40, 50, Sandman Special #1 and Vertigo Preview #1, 1991, 1992, 1993)
7.  Sandman: Vidas Breves (The Sandman #41-49, 1992-1993)
8.  Sandman: Fim do Mundo (The Sandman #51-56, 1993)
9.  Sandman: Entes Queridos (The Sandman #57-69 and Vertigo Jam #1, 1994-1995)
10. Sandman: Despertar (The Sandman #70-75, 1995-1996)

OBS.: As datas acima são das publicações americanas.

História

No primeiro arco (Prelúdios e Noturnos) Sonho relata sua captura por um mago chamado Roderick Burgess, em 1916. Ele permaneceu aprisionado numa redoma de vidro durante cerca de setenta anos antes de conseguir se libertar. Nos números seguintes ele retorna ao Sonhar e encontra seu reino em um estado de profunda decadência. Para restaurar o Sonhar, Sonho parte em busca de suas ferramentas – três objetos que contem parte de seu poder. A algibeira estava na posse de uma amiga de John Constantine, o elmo na posse de um demônio e o rubi nas mãos de John Dee, o Doutor Destino.

No segundo arco (Casa de Bonecas) Revela-se mais sobre as relações entre os Perpétuos e os seres humanos. A primeira revista do arco intercala acontecimentos simultâneos na Terra e no Sonhar. Na Terra é mostrado o encontro entre Rose Walker e Unity Kinkaid, que lhe revela ser sua avó. A mãe de Rose nasceu quando Unity estava em coma (ela foi vítima de um dos muitos disturbios do sono motivados pela prisão de Sonho). No Sonhar, Sonho começa a restaurar seu reino, ordena um recenseamento dos habitantes e se prepara para combater a ameaça iminente do surgimento de um vórtice: um vórtice é uma pessoa que surge a cada era, capaz de romper as barreiras do Sonhar, e por isso mesmo perigosa demais pra ser mantida viva. O vórtice dessa era é Rose Walker.

O terceiro arco (Terra dos Sonhos) é formado por histórias sem relação entre sí. A primeira história se chama Calíope, nome de uma das nove musas da mitologia grega, mais específicamente a que inspirava a poesia épica. A história começa com este ser encantado aprisionado já a décadas por um escritor ambicioso que, após anos se valendo da escravidão de Calíope, resolve entregar sua posse para um escritor mais jovem. Sonho sente compaixão por Calíope, em grande parte por ele próprio ter sido prisioneiro dos mortais, e faz com que seja libertada. Nessa história revela-se que Sonho e Calíope tiveram um filho de nome Orfeu. A segunda história (Um Sonho de Mil Gatos) é uma das mais curiosas de Sandman. Toda contada do ponto de vista dos gatos, é centrada na figura de uma espécie de profeta felina, que conversou com Morpheus durante um sonho. A gata buscava respostas sobre porque os humanos haviam matado seus filhotes. Sonho explica que os motivos dos homens eram ininteligíveis e em seguida relata sobre uma era em que os gatos eram senhores dos homens, que então não passavam de animais pequeninos. Esta era teria acabado quando um homem visionário conseguiu convencer vários homens a sonhar um mesmo sonho: o de um mundo em que eram senhores e não presas. Quando conseguiu a realidade se tornou qual os homens sonharam, e de forma tão profunda que mesmo o passado mudou, de forma que o homem sempre houvesse sido a raça dominante. Ao saber disso a gata se dedica a fazer com que os outros gatos voltem a sonhar com uma era em que eles reinassem tranquilos.

Na terceira história – Sonho de uma Noite de Verão – William Shakespeare apresenta essa peça pela primeira vez e para uma platéia formada por criaturas de Arcádia, a terra das lendas habitada por personagens da ficção. Shakespeare teria escrito a peça baseando-se nesses mesmos personagens, que ele conheceu durante uma viagem arranjada por Sonho (o trato entre os dois é brevemente abordado na história “Homens de Boa Sorte, em Sandman nº14). Em troca da viagem, Sonho encomendou a Shakespeare duas peças, sendo Sonhos… a primeira. Insinua-se no texto que a segunda seria Hamlet, e que essa peça só veio a ser escrita por inspiração da morte do jovem filho de Shakespeare. Fica ainda subentendido que essa morte seria o preço pela originalidade do trabalho do autor.

O quarto arco de histórias (Estação das Brumas) conta a história da ida de Sonho ao Inferno, para resgatar sua ex-amante, Nada. Ao chegar no Inferno, descobre que Lúcifer está abandonando seu domínio e, como vingança por Sonho o ter humilhado anteriormente, dá para o Lorde Moldador a chave do Inferno. A partir disso começa uma disputa por todos os tipos de entidades para ganhar a chave do senhor dos Sonhos.

No quinto arco (Um jogo de você) Barbie, uma nova iorquina divorciada, viaja para o mundo mágico que ela já havia habitado uma vez em seus sonhos, para descobrir que este mundo está sendo ameaçado pelas forças de Cuckoo. Esta série introduz o personagem Thessaly, que exercerá um papel importante no destino de Morpheus.

Já no sexto arco (Fábulas e Reflexões) temos uma coleção de pequenas histórias que se dão na história de Morpheus, sendo a maioria delas publicadas originalmente antes e depois do quinto arco de histórias. Quatro lidando com reis e comandantes, foram originalmente publicada sob o título de “Distant Mirrors”, enquanto outras três, que detalham os encontros entre vários personagens, foram publicadas no arco Convergências. Fábulas e Reflexões também traz um especial de Sandman, publicado originalmente como uma história independente, que assimila o mito de Orfeu aos mitos de Sandaman.

No sétimo arco (Vidas Breves) Delírio, a irmã mais nova de Sandman o convence a ajudá-la a encontrar seu irmão perdido, conhecido como Destruição dos Perpétuos, que abdicou de seu lugar na família trezentos anos antes.

No oitavo arco (Fim do Mundo) Viajantes de todos os tempos ficam presos no vórtice de uma tempestade da realidade, do mito e da imaginação e acabam convergendo em uma misteriosa estalagem. Na tradição dos “Contos de Canterbury”, de Chaucer, eles esperam a tempestade passar contando histórias.

No nono arco (Entes queridos) Impossíveis de serem detidas em sua missão de vingança, elas não parariam antes que o crime que desejavam punir fosse vingado e limpo com sangue. As pessoas assustadas as chamavam de Bondosas ou Fúrias. Agora, Sonho dos Perpétuos, seus amigos e sua família se encontram presos em uma sombria conspiração. E alguém irá morrer.

No décimo arco (Despertar) Deuses antigos, velhos amigos e inimigos se reúnem para prestar um tributo e para recordar, no velório mais estranho que já existiu. E, no final de sua vida, William Shakespeare cumpre sua parte em uma estranha barganha.

Lugares

Apesar da Terra e o Sonhar serem os principais cenários da revista, outros mundos frequentam constantemente suas páginas. Sonho já teve que ir ao Inferno atrás de uma de suas ferramentas, por exemplo. O Sonhar mantém uma relação estreita com Faerie/Fandall, o reino encantado onde habitam as lendas, inclusive a rainha do lugar – Titânia – ainda alimenta sentimentos por Morfeu.

O Sonhar

O castelo no qual Sonho habita e todo o resto do Sonhar mudam de aspecto à sua vontade, mas certas áreas têm sua forma mantida como uma cortesia a seus habitantes. Sonho parece ser o único Perpétuo a povoar seu reino – muitos outros personagens vivem lá, incluindo Caim e Abel (que pouco têm a ver com sua versão bíblica). Ele inclusive mantém empregados para executar tarefas que poderia realizar facilmente, incluindo a reorganização do castelo e a vigilância de sua entrada.

Os outros Perpétuos têm seus próprios lares. Destino, por exemplo, está sempre perambulando por um jardim onde, não importa em que direção ande, há sempre vários caminhos à sua frente e um único atrás de si.

Perpétuos

Destino

Destino é o mais velho dos Perpétuos.No princípio havia a Palavra, e ela foi escrita à mão na primeira página de seu livro, antes mesmo de ser pronunciada.Para os olhos mortais, Destino é, também, o mais alto dos Perpétuos. Alguns crêem que ele seja cego, enquanto outros, talvez mais sabiamente, alegam que ele tenha viajado além da cegueira e que, na verdade, não possa ver nada, exceto – enxergar – os finos traçados espirais das galáxias no vazio, observando os intricados padrões da vida em sua jornada através do tempo.

Destino caminha eternamente por seu jardim, onde, sempre no ponto em que ele se encontra, podem ser vistas várias trilhas por onde ele poderá seguir, mas, sempre, apenas uma por onde ele veio.

Ele não deixa pegadas.

Ele não projeta sombra.

Morte (Desencarnação)

Além de Sandman, Morte é o perpétuo que mais aparece nas histórias de Sandman, e é provavelmente o personagem mais popular da revista já tendo protagonizado várias mini-séries próprias e feito aparições em outros textos de Gaiman – como Livros da Magia. Tem um livro feito com apenas ela por temática pricipal, que é Morte – O Preço da Vida. Em inglês se chama Death – The High Cost of Living. É sempre representada como uma jovem de cabelos negros, pele muito pálida e carregando um amuleto em forma de Cruz Anelar.

Ao contrário do que se poderia esperar, esse é um dos personagens menos sombrios do mundo de Sandman. Enquanto o próprio Sonho está sempre soturno, melancólico ou meditativo a Morte parece estar sempre de bom humor e está sempre disposta a conversar, ainda que o faça de forma confusa, sem se esforçar pra ser entendida.

A Morte está destinada a ser o último ser a existir.

Delírio

Delírio é a mais jovem dos Perpétuos.

Ela cheira a suor, vinho azedo, noites tardias e couro velho. Seu reino é próximo, e pode ser facilmente visitado. As mentes humanas, porém, não foram feitas para compreender seu domínio, e os poucos que viajaram até ele conseguiram relatar apenas fragmentos perdidos.

Sua aparência, um amontoado de idéias vestidas no semblante da carne, é a mais variável de todos os Perpétuos. A forma e o contorno de sua sombra não têm relação com a de nenhum corpo que esteja usando. Ela é tangível como veludo gasto. Delírio tende a se tornar borboletas ou peixes dourados, agora e sempre.

Alguns dizem que a grande frustração de Delírio é saber que, apesar de ser mais velha que as estrelas e mais antiga que os deuses, ela continua sendo, eternamente, a mais jovem da família, pois os Perpétuos não medem tempo como nós nem vêem mundos através de olhos mortais.

Um dia, Delírio também foi Deleite. E, embora isso tenha sido há muito tempo, ainda hoje seus olhos têm matizes diferentes: um é verde-esmeralda bem vivo, salpicado de pontos prateados; o outro é do mesmo azul que esconde sangue dentro de veias mortais. Ela vê o mundo de seu própria e única visão.
Os Perpétuos acreditam que apenas Delírio sabe porquê ela mudou.

Destruição

Conhecido como Destruição dos Perpétuos, ele é o único Perpétuo que desistiu de seu oficio. Abdicando a convivência com seus outros irmãos, Destruição, por assim dizer, destruiu seu próprio posto entre os Perpétuos.

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